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地牢围攻 2 |
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英 文 名:Dungeon Siege II Chinese
游戏分类:ARPG
游戏平台:PC
发售状况:已发售
发布时间:2005年8月17日
游戏厂商:Gas Powered Games
代理厂商:Microsoft Game Studios
评测编辑:荣誉之门 |
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| 价 格:元 |
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2002年Microsoft Game Studios推出了一款号称全面超越DIABLO的ARPG大作[地牢围攻],姑且不论其品质是否真的名副其实,单从其销量来看,确实有其过人之处。借着[地牢围攻]超强的人气,Microsoft Game Studios趁胜追击,在短短的8个月中又推出了其资料片[地牢围攻-阿拉娜传说]。可是其换汤不换药的设定招致众多玩家的非议和批评。此后,关于[地牢围攻]的传说销声匿迹。如今,就在玩家都把注意力集中在源源不断的有关DIABLO3的传言和绯闻的时候,Microsoft Game Studios却低调地推出了[地牢围攻2]。而这次[地牢围攻2]不再以DIABLO来衡量自身的价值,它要超越的是自身先进的技术实力和不断的创新意识,给玩家史诗般的冒险体验。
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战斗与剧情的黄金比例
如果说DIABLO中剧情与战斗的比例是30%:70%,博得之门是70%:30%的话,那么[地牢围攻2]真正达到了50%:50%的黄金比例。本作主线部分共有3章27个任务,其世界观相当地庞大,主角作为一名雇佣兵,辗转于阿拉娜大陆各地。游戏中的一些主线剧情都是通过在战斗中自动触发,并以固定的镜头和电影的方式叙述剧情。这些人性化的设定赋予玩家高效流畅地游戏感觉。游戏采用的是[博得之门]式的可供选择的对白方式,玩家可以通过不同的询问方式从NPC处获得不同的信息,对白单刀直入,省去了一些无聊的调侃和无关紧要的闲聊。对于一款注重剧情的ARPG而言,本作将不同种族的语言特点以及不同地域的文化差异表现得十分鲜明,人类、树精灵、精灵和半巨人游戏中的四大种族因生活习性和个性特征造成的冲突和融合,进一步体现了游戏中辽阔守序的奇幻世界。游戏中在主线剧情的战斗中,都会在小地图上用尖头标明行进的路线,这一设定虽然大大减少了玩家对探索的欲望,却也人性化的降低了走弯路的时间,让玩家专注于主线的进程。而游戏中丰富的支线和探索任务足以让玩家去探索整个世界。
灵感与创意的交融辉映
可以毫不夸张的说,[地牢围攻2]在15分钟内就会让你感受到游戏制作者源源不断的创意。游戏为玩家提供了多达9页约90余项的系统设定备忘录,对于新手来说必须反复查阅并掌握这些设定,才能在冒险中生存体会游戏中的乐趣。在游戏的进程中,系统时刻会提示玩家一些新的作战技巧和操作方式,并将这些提示加入备望。而正是这种设定,让笔者感到了[地牢围攻2]的霸气,似乎有意识的要将游戏中的创意和灵感展现给玩家。可能是因为前作受到了“仿效DIABLO一说”的影响,本作竭力想澄清同时用实力来证明其设定是创新的独一无二的。虽然不能完全颠覆传统DAIBLO式的ARPG对本作的影响,但将此模式进行无限可能的扩展与充实,似乎将所有在ARPG中能够出现的元素都加了进去。
首先在技能方面,虽然也是基于传统技能树的设定,不过却能衍生出绝招、魔法等一系列的角色能力。游戏中的角色技能分为近战技能、远程技能、自然魔法和战斗魔法四大类,每一类技能下都有其独立的技能树。根据种族的不同,技能树的结构也会做相应的变化。每个不同种族或者不同职业的NPC都拥有各自的绝招列表,所谓绝招就是拥有比一般魔法和技能威力更强大的招数。在通常情况下使用一次后,需要等大量的冷却时间后才能再次使用。而绝招的习得是依赖于技能的学习,必须某类技能树下的某个技能达到多少等级才能够学习。这一设定可以让玩家针对某一绝招去学习技能,能够间接的给玩家指引一条技能的学习路线。
游戏中的魔法主要通过装备魔法书来使用,和技能一样即使获得魔法书也要达到该魔法对于技能的要求条件后才能够使用。魔法可以通过手动和自动施放使用。手动施放是一般ARPG比较常见的通过点选魔法或快截键使用。而自动释放则是可以将可以自动释放的魔法放在自动施法魔法栏内,在战斗中会自动释放,诸如一般的加生命治疗魔法,给予敌人诅咒的诅咒魔法或者是能召唤骷髅的召唤魔法。
在经验值方面,除了角色达到固有经验提升等级之外,还加入了能在很多日式RPG中看见的熟练度的概念,在游戏中称之为类型经验。角色使用不同武器如剑、弓或者魔法攻击敌人会获得相应的武器类型经验。使用剑能够增加近战攻击能力,弓则提升远程武器能力等等。而类型经验又会影响到角色的力量、敏捷和智力等基本属性。角色的武器能力和基本属性对于角色的整体作战能力极为重要,因此游戏提倡的是集中修炼一种武器才能发挥角色的最大威力。
在冒险中可以从很多NPC处得知一些冒险奇闻,可以说此处汇聚了[地牢围攻2]全部的创意精华,一些让你意想不到的设定都会在此体现。其中笔者认为比较有代表性的是魔法神坛和魔力树林等系统。游戏中很多地方都建有魔法神坛,在神坛中可以吟唱咒纹可以短时间内获得一定的能力。但咒纹从何而来呢?一些可以从NPC处相关符石,还有可能在不经意间以口述的方式传递。因此玩家在神坛中要吟唱咒纹可以使用符石或者把咒文字母输入信息框。而在阿拉娜大陆中分布着一些充满魔法的丛林,只有那些懂得野外生存技能和法力吸收技能的英雄才能够利用这些生物生产的魔法,将它们转化为自己的能量。
其实在[地牢围攻2]中还是能够看到许多传统ARPG模式的设定,只不过将这些系统重新美化包装,同样给人以耳目一新的感觉。比如魔法素材就是相当于DIABLO中的符石系统,可以嵌入装备之中,只不过将符石魔法化,从动物的牙等材料中提取的魔法元素。而时下流行的雇佣兵和宠物系统的概念也被进一步放大,玩家可以在客栈老板处购买队员名额上限,也就是说玩家可以同时率领数名雇佣兵战斗。此外回城卷轴变成了回城魔法,有固定的传送器传送等等。
画面:5 设定:5 操作:4.5
声音:5 耐玩:5 创意:5
总分:29.5 |
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[地牢围攻2]给予了那些对前作说“不”的玩家们强有力的回击,同时也赋予了ARPG全新的游戏理念。多元创新的游戏设定让我们看到了制作者的诚意,同时出色的游戏风格把握以及宏大的世界观更为游戏添加了非凡的气势与魅力。 。
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美式RPG《地牢围攻2》制作人访谈
2002年的《地牢围攻》大受欢迎之后,微软与GasPoweredGames就开始为这款动作RPG大作准备开发续作。在《地牢围攻2》中,玩家又有机会拿起剑、弓、魔法棒等各种武器,召集同伴组成队伍,并且在广袤的幻想世界中砍杀。前作中的多数成功系统都在本作中得以保留,GasPoweredGames同时根据玩家的回溃意见对游戏做出了改进。近日本作首席设计师KevinLambert接受了美国Gamespot的采访。
GS:你可以用几句简单的话总结一下《地牢围攻2》吗?我们的读者们需要注意这款游戏的哪些方面?
KL:《地牢围攻2》总体来说是一款组队式动作RPG,故事设定在一个黑暗的幻想世界中,其中有令人兴奋的战斗、丰富的战利品、极具魅力的角色、以及一个可以由你自己或者一队朋友和陌生人共同发展的故事。
GS:第一款《地牢围攻》发售于2002年,后来推出了资料片《阿拉那传奇》,因此现在制作团队应该对游戏引擎、游戏性以及玩家们会有怎样的反应都非常清楚了。你们从《地牢围攻》和资料片的开发过程中获得了哪些经验?这些经验是如何应用到《地牢围攻2》中的?
KL:我们学到的最重要的一课就是喜欢玩《地牢围攻》和《阿拉那传奇》的玩家依然在渴望获得更加深入的体验。《地牢围攻2》就要带给他们这样的体验,游戏的故事、冒险系统、角色技能树、能力、宠物、魔力道具等都将带来有趣的体验。
GS:告诉我们这款续作在原作和资料片基础上三个最重要的强化之处吧。
KL:游戏中有很多地方进行了强化,如果非要让我选择三个的话,我想应该是能力的增多、重新设计的战利品系统以及两倍以上的珍贵而独一无二的道具、还有就是更强的故事情节和独具魅力的主要角色。
GS:我们知道小组征求了fans们对于前作的意见,其中被人提及最多的一个要求就是要有更引人入胜的剧情。你们是怎样创作本作的故事使其形象有趣呢?有受到什么特别的影响吗——例如作者、电视剧、或者电影?你认为哪些具体情节是本作故事的核心?
KL:我们对于为《地牢围攻2》创作一个更吸引人的剧情是非常重视的,因此我们与一位非常优秀的作家合作,他在我们创作故事和角色时给予非常多的意见。我们加入了很多角色,让游戏中的出现了很多新面孔。队伍成员都有其不同的个性,并且经常和对方开玩笑。城镇和NPC都会随着故事的发展而改变,玩家有很多对话可以选择。影响因素包括书、电影、游戏等,不过托尔金的《指环王》对我们来说肯定是影响力最大的。
GS:我们知道原作的AI是具有很高的自制性的,让有些玩家觉得游戏简直就是本身在自娱自乐,本作将会加入什么新的要素满足fans们吗?我们上一次采访制作组时,似乎你们的目标是调整角色AI,使游戏显得更加精练,同时让玩家感觉到更强的操作性。这种平衡性是如何调整的呢?
KL:调整的过程是相当有趣的。我们的第一步是取消所有人物的自由行动。完成之后,很多玩家觉得整个队伍反应迟钝,并没有我们之前预期的那么聪明。我们目前仍然在试图达到自由行动和更强控制性之间达成平衡。
GS:除此之外,前两款游戏的设计重点似乎都是简化其操作界面,并且取消所有的微操作——《地牢围攻》是第一款设计了“自动搞定一切”的自由行动键的游戏,同时也是第一款设计了专门用来运输战利品的运货骡的游戏。进一步对界面进行简化是本作最重要的设计前提吗?制作组是否还有什么觉得是非常必要提高的地方。
KL:当然。我们已经跨出了很大的一步,取消了前作中玩家抱怨的系统。例如当我玩《地牢围攻》时,我发现从一个大地牢中满载而归之后自己要花很多时间整理清单,然后才能把这些东西都卖到商店里。我要花这么多时间的原因是我希望检查每一个道具,并且对比状态,确保我的队伍拥有尽可能最好的装备。在《地牢围攻2》中,我们在界面中设计了自动对比选项。当我们拿起一个可以装备的道具时,系统就会自动对比目前你所装备的道具,并且标出“上”或“下”的图标,显示这个装备是否更好。我们在游戏中加入了很多类似的小东西。让玩家将时间仅花在值得花的东西上。
GS:这款游戏的开发进度怎样了。现在制作组在做哪个方面内容?
KL:我们已经完成了游戏的前两幕,目前我们正在努力使最后一幕更加完美。这个完成之后,我们会对游戏进行测试、平衡性调整,使其更加华丽。
GS:你还想对《地牢围攻2》说些什么?
KL:我想你们已经报道得很多了。一般来说在开发过程中,游戏要到最后一个月才开始成型。我们现在已经快看到最终成型了,它真的很让人兴奋。我们希望能够在β测试过程中得到玩家的测试反馈。
GS:谢谢你Kevin。
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最低系统需求:
CPU:1.0 Ghz
内存:256 MB
显卡:ATI Radeon 7000或者以上
NVidia Geforce 2或者以上
S3 Delta Chrome
Intel Extreme Graphics
硬盘空间:2.25 GB 并保证C盘有1 GB运行空间
系统:Windows XP
Direct X:9.0c
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